Deportes electrónicos o e-Sports
Es increíble que más de 300 millones de personas sigan de forma habitual los e-Sports o deportes electrónicos. En algunos eventos se ha reunido más gente delante de las pantallas que en el deporte tradicional. Por ejemplo, la final del Mundial de League of Legends alcanzó más de 70 millones de espectadores en 2017, más que la última final de la NBA en los Estados Unidos de Norteamérica.
¡Por supuesto que son un deporte! La idea implicada de que es necesario algún tipo de esfuerzo físico para que algo sea considerado deporte es una concepción común pero también equivocada. Un ejemplo claro lo tenemos en el ajedrez y el póker, que en la actualidad son reconocidos como deporte. O también en el tiro olímpico o el billar, donde el factor mental marca la diferencia.
Los e-Sports surgen de la actividad reglada, competitiva y profesional de determinados videojuegos, siendo estos últimos jugados por ocio y recreación (Bányai, Griffiths, Király y Demetrovics, 2018; Hamari y Sjöblom, 2017; Taylor, 2012). Gobiernos de Estados Unidos de Norteamérica y Alemania, en la actualidad reconocen a los jugadores profesionales de videojuegos como atletas, y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el rango de deporte olímpico a los e-Sports.
No todos los videojuegos tienen el rango de deporte electrónico. En la actualidad solo hay una decena que son considerados e-Sports, y todos ellos deben cumplir una serie de condiciones específicas que, en esencia, son las siguientes:
- El juego permite el enfrentamiento directo entre dos o más participantes.
- Los jugadores compiten en igualdad de condiciones, siendo la victoria exclusivamente determinada por la habilidad de estos.
- Existen ligas y competiciones oficiales reguladas con reglas. Formadas por equipos y jugadores profesionales.
- Goza de popularidad y de ser competitivo. Es decir, cuenta con miles de personas jugando y medios de comunicación retransmitiendo las competiciones.
- Debe promover el afán de superación.
Son cada vez más las personas que incursionan y las que disfrutan de estas competiciones; y los deportes tradicionales comienzan a experimentar un acercamiento y también participación que nos lleva a pensar que, estamos viviendo un paradigma social en el “deporte”.
En IIPAM, los psicólogos del deporte observamos en los deportes electrónicos aspectos importantes como: la tensión, la concentración extrema, las estrategias inimaginables, los reflejos extraordinarios, entre otros.
Gabbiadini y Greitemeyer (2017) en su estudio encontraron que los videojuegos de estrategia mejoraban capacidades psicológicas como la autorregulación, fomentando que los jugadores tuvieran que establecer metas, planificar y organizar estrategias basándose en diferentes criterios de elección, lo que resulta especialmente interesante en etapas como la adolescencia, ya que implica que estos jóvenes tengan que reflexionar acorde a unos criterios para obtener éxito, lo qué haría que los videojuegos fueran una herramienta potente en diversos ámbitos, y uno como ejemplo: el educativo.
Es claro que existen similitudes en los deportistas, tradicional y el de e-Sports y algunas características que inciden en la necesidad de intervención son: principalmente problemas de autoestima, de autoconfianza, frustración por la derrota; aspectos que se trabajan en proceso de atención psicológica especializada desde la perspectiva del deporte en cuestión.
Bajo la orientación de nuestros psicólogos del deporte, los deportistas electrónicos y sus padres comprenden la importancia de atender los distintos aspectos en el desarrollo humano. Al mismo tiempo experimentan una espera especial llena de oportunidades del este mundo moderno.